Les Dragons de Laroq
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 Confrontation Compendium

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Azuria
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Arkadhim
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Arkadhim

Arkadhim


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MessageSujet: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMar 29 Mai - 21:26

Bien. Comme vous le savez tous ou presque, Rackham a décidé de se lancer dans le jeu de bataille format maousse. Cependant, certains joueurs auraient aimé ne pas voir leur format escarmouche abandonné. C'est pour cela que mon groupe de joueurs et moi-même avons décidé d'adapter les règles de conf3.5 de façon plus équilibrée (c'est purement subjectif). Pour tout ceux qui veulent rester derrière ou qui de temps à autres souhaiteraient refaire un petit escarmouche avec leurs figurines favorites, voilà nos règles.

Confrontation Compendium a pour vocation d'être simple et de "corriger" les bugs qui persistent à Conf 3.5 tout en essayant de minimiser un maxima la chance.

Pour le moment, les règle générales et la magie/divination. Tout ce qui n'est pas abordé se traite comme à l'époque de confrontation 3 (et 3.5)

Des grimoires de sorts/liturgies et les profils revus par nos soins seront bientôt disponible, ainsi que la manière de créer les terribles légendes vivantes !

Vos remarques sont les bienvenues



[quote]
L'idée de Confrontation Compendium est de rester dans l'optique escarmouche. Il est vrai que la simplification va dans plus dans le sens du jeu de bataille grand format. L'objectif de Confrontation Compendium est de standardiser certains points (comme le jet de pouvoir).

Je précise que toutes les règles données ici sont des modes optionnels qui se greffent sur Conf3.5 en remplacement ou en complément de leurs prédécesseurs du livre de règles conçues par Rackham.

Ainsi, chaque communauté de joueur choisi les modes selon son envie du moment et de leur expériences. Certains modes visent à simplifier le systèmes mais d'autres complexifient légèrement le jeu en lui apportant une dimension supplémentaire.


Citation :
Confrontation Compendium

Règles génériques :

Sauf exceptions précisées dans le document qui suit, Confrontation Compendium utilise les règles de Confrontation 3 et 3.5.
Les adversaires définissent à l'avance des différents modes utilisés. Chaque mode est optionnel, on peut jouer avec autant de mode que l'on souhaite, tous ou aucun ou la moitié, c'est comme vous voulez

Citation :
Résultat du D6
*Le 1 naturel à un jet de dé n’est plus considéré comme un échec automatique mais comme un 1 qui s’ajoute à la caractéristique concernée. Les compétences qui considèrent le 1 comme n’étant pas un échec peuvent désormais relancer les 1 si désiré dans la caractéristique concernée.
* Quoi qu’il advienne, malgré la chance machin tout ça, un dé ne peut être relancé qu’une seule et unique fois, que se soit par un 6 naturel, un miracle, une relance gratuite ou n’importe quoi d’autre.

Citation :
Lignes de vue :
Les règles concernant les lignes de vues sont celles décrites pages 23 et 24 du le livre des règles de confrontation 3. On considère qu’une figurine occupe tout l’espace délimité par son socle.

Citation :
Les seuils de défense :
Quoiqu’il advienne, pour qu’un jet d’attaque soit réussi, il faut que le résultat du jet plus caractéristique atteigne au minimum la défense de la cible (après applications des divers bonus/malus à l’attaque de l’attaquant et à la défense du défenseur), même si cette dernière n’a pas de dés en défense.
Si le jet d’attaque n’atteint pas le seuil de la défense, il échoue et le défenseur conserve le ou les dés de défense préparés pour contrer l’attaque (ou dispose de toutes les autres options octroyées par un échec du jet d’attaque, ex compétence contre-attaque).
Cependant, les figurines bénéficiant d’ambidextre et de contre attaque ne gagne de dés supplémentaire d’attaque que si elles dépensent un dé de défense.
De plus, si une figurine ne place pas de dé en défense, l’assaillant obtient un bonus de +1 à son jet d’attaque.
Citation :

Courage et peur :
Les résultats des tests de courages doivent être strictement supérieurs à la PEU de l’adversaire pour être réussis.

Citation :
Vol :
Les figurines disposant du vol peuvent être déployées à n’importe quel palier. Une figurine dotée vol ne peut bénéficier des règles associées à la compétence éclaireur que si elle est déployée au sol, et les perd dès qu’elle décolle.
Après une charge en piqué, un volant peut poursuivre mais ne bénéficie plus des bonus accordés par le piqué.
On ne peut changer de palier qu’une seule fois par tour.
Il existe 2 paliers, le palier 0 qui est le sol et le palier 1 qui est en l’air.

Citation :
Pulvérisation :
Si la FOR d’une blessure est supérieure ou égale au triple de la RES de la cible, celle ci est automatiquement tuée net.

Citation :
Artillerie à effet de zone :
Une arme notée artillerie à effet de zone ne vise jamais une figurine spécifique mais un point du champ de bataille. Ce point n’est pas forcément dans sa ligne de vue et un trajet direct sans obstacle physique n’est pas nécessaire entre le tireur et le point désigné. Le tireur effectue son test de tir. Si le test est réussi, le gabarit est posé sur le champ de bataille. Si le tir est un échec, le gabarit dévie d’1D6 cm dans une direction déterminée aléatoirement. Si le tireur ne pouvait voir le point qu’il visait, le gabarit dévie automatiquement.
Toutes les figurines dont le socle est partiellement couvert par le gabarit sont touchées. Les figurines entièrement recouvertes par le gabarit subissent une blessure de FOR égale à celle de l’arme. Les figurines dont le socle est partiellement recouvert subissent une touche de FOR/2 arrondie au supérieure. Si l’artillerie est une artillerie lourde, les figurines partiellement couvertes subissent une touche de FOR non modifiée.

Citation :
Approche prudente :
L’approche prudente est une action exclusive. La figurine peut alors :
-se déplacer de la totalité de son MOU. Elle bénéficiera de la compétence cible/+1 (ou +1 à sa compétence cible/X)
-se déplacer de la moitié de son MOU. Elle bénéficiera de la compétence cible/+2 (ou +2 à sa compétence cible/X)
-ne pas se déplacer, ni se réorienter. Elle bénéficiera de la compétence cible/+3 (ou +3 à sa compétence cible/X)
Les figurines de cavalerie, énormes, gigantesques ou titanesques ne peuvent pas bénéficier de l’approche prudente

Citation :
La Discipline revalorisée:
Lorsqu'elle réalise un tir ou un assaut (rappel, assaut regroupe charge et engagement), une figurine doit viser la figurine ennemie visible la plus proche. Pour choisir une autre cible, elle doit réussir un jet de discipline (DIS) d'une difficulté de 8

Les figurines peuvent néanmoins ignorer :
- Les figurines engagées
- Lors d'un tir, les figurines de taille inférieure à celle de la figurine ciblée
- Lors d'un assaut, les figurine ayant une peur (PEU) supérieure à celle de la figurine ciblée.

Exception :
- Les Mort-Vivants (qui ratent automatiquement leurs jets de DIS) ignorent cette règle si ils se trouvent sont dans un rayon de commandement ou une Zone de Contrôle alliée
- Les constucts (qui ratent automatiquement leurs jets de DIS) ignorent cette règle si ils se trouvent dans la Zone de Contrôle d'un allié
- Les invoqués ignorent cette règles tant qu'ils sont dans la Zone de Contrôle de leur invoqueur
- Les Tueurs nés voient la difficulté du test de DIS réduite à 6
- Les Assassins ignorent cette règle

(rappel: commandement permet à une figurine à portée d'utiliser le COU et la DIS du commandant augmentés ou non par un état major)

Citation :
La magie :

Notion de Zone de Contrôle :
Un magicien peut plier l’environnement à sa volonté. La zone de contrôle d’un magicien est la zone où il est presque tout puissant. Tant qu’ils se situent dans sa Zone de Contrôle, un magicien peut bénéficier des bonus octroyés par ses familiers, des sources de mana, et les élémentaires éventuels qu’il contrôle ne sont pas obligés de lancer leur jet d’éphémère. De plus, tous les effets nécessitant un coût en gemme à l’entretient se voient dispensés de cette dépense tant que la cible du sort reste dans la Zone de Contrôle. La portée de tous les sorts lancés par le magicien est limitée par sa zone de contrôle. Le magicien ne peut pas lancer de sort hors de sa zone de contrôle.

POU ZdC
1-2 10cm
3-4 15cm
5-6 20cm
7-8 25cm
9-10 30cm

Notification des sorts :
Coût : C’est le nombre de gemmes de chaque élément que nécessite le sort pour être lancé
Puissance : c’est l’importance de la place que prend le sort dans la réserve de puissance du mage
Portée : Contact : la cible doit être au contact du mage – Personnelle : le sort se lance sur le mage – ZdC : la cible doit se trouver dans la ZdC du mage.
Aire d’effet : X figurines : le sort affecte X figurines présentes dans la ZdC du mage – ZdC : affecte toutes les figurines amies et/ou ennemies présentes dans la ZdC du mage – Gabarit : affecte toutes les figurines recouvertes, même partiellement par le gabarit (le centre du gabarit doit se trouver dans la ZdC du mage)
Difficulté : le résultat du jet de pouvoir que doit réussir le mage pour lancer le sort
Effets : description des effets du sort

Le lancement d’un sort :

Le lancement d’un sort se fait lors de l’activation du mage, avant ou après son déplacement. Un mage pur ne peut pas courir/effectuer un assaut et lancer un sort, seuls les guerriers mages le peuvent. Le mage choisit un sort qu’il possède. Il dépense alors les gemmes indiquées dans la section coût du sortilège. Le mage doit réussir un jet de pouvoir (c’est-à-dire POU+1D6) d’une difficulté égale à la difficulté du sort. Il peut utiliser des gemmes de maîtrise pour tenter de renforcer son sort. Chaque gemme de maîtrise augmente le résultat du jet de pouvoir de 1. Un mage est limité dans le nombre de gemmes de maîtrise qu’il peut employer à chaque tentative de lancement de sort. Le nombre de gemme de maîtrise qu’il peut utiliser à chaque lancement dépend de son rang. Un initié pourra utiliser une gemme de maîtrise par sort lancé, un adepte 2, un maître 3 et un virtuose 4. Si le jet de pouvoir est réussi, le sort est lancé dans la Zone de Contrôle du mage, dans sa ligne de vue. (NB, un mage au contact ne voit que ses adversaires au contact socle à socle avec lui et ses alliés en contacts avec ces adversaires)

Le contre :
Le contre peut se lancer à n’importe quel moment, même en dehors de la phase d’activation du magicien. Le magicien choisi un type de gemme parmi celles qu’il peut posséder ; un contre ne peut être composé que de gemmes du même élément. Un contre ne peut être tenté que dans les conditions suivantes :
-Un jet de pouvoir est effectué par l’adversaire.
-La cible du sort se trouve dans la zone de contrôle du contreur.
-Le lanceur du sort se trouve dans la zone de contrôle du contreur.
-Les effets du sort lancés se font ressentir dans la zone de contrôle du contreur.
Le lanceur annonce le sort qu’il lance et la difficulté qu’il doit atteindre (fixe ou libre selon les cas). Le contreur annonce son contre si il est dans les conditions adéquates, avec quel type de gemme il tente le contre et combien de gemmes il dépense pour se faire.
Chaque gemme dépensée diminue le résultat du jet de pouvoir de 1. Si les gemmes utilisées dans le contre sont d’un élément opposé à celui qui constitue tout ou partie du sortilège à contrer, chaque gemme dépensée diminue le résultat du jet de pouvoir de 2. Le lanceur peut ensuite dépenser autant de gemmes de maîtrise qu’il le souhaite pour tenter de réussir son jet de pouvoir.

La récupération de Mana :
Constitue un jet de pouvoir dont le résultat est à lire sur le tableau (cf. livre confrontation 3) cependant, le mage peut utiliser des gemmes de maîtrise pour augmenter son résultat (1gemme=+1) de même un mage adverse qui a le mage dans sa zone de contrôle peut effectuer un contre pour diminuer son résultat (1 gemme = -1)
Rang
POU + 1D6\ 1 2 3 4
0 et - 1 2 3 4
1 – 3 2 3 4 5
4 – 6 3 4 5 6
7 – 9 4 5 6 7
10 – 12 5 6 7 8
13 – 15 6 7 8 9
16 – 18 7 8 9 10
19 – 21 8 9 10 11
22 et + 9 10 11 12

Le coût des sorts en PA :
Les sorts ont un coût en PA égale à leur puissance.

Les sorts et miracles réservés :
Les sorts et miracles "réservés à" ont une puissance de 0 et ne compte pas dans la réserve de puissance/foi de leurs possesseurs.

Les élémentaires invoqués :
Les sorts d’invocation d’élémentaire sont de fréquence unique. Leur puissance est de 5. Leur coût de 5. Leur difficulté est de POU + 4. Les élémentaires invoqués sont affectés de la compétence éphémère/3. Cependant, ils n’ont pas à subir les effets de cette compétence tant qu’ils se trouvent dans la Zone de Contrôle de leur invocateur. Sinon, leur invocateur peut dépenser autant de gemmes de l’élément de l’élémentaire pour augmenter le seuil de l’éphémère, à raison de +1 par gemme. (1 gemme : éphémère/4, 2 gemmes : éphémère/5, 3 gemmes éphémère/6, 4 gemmes : pas de jet d’éphémère)

Exemple, Melkion voit son élémentaire de feu à plus de 20cm de lui, hors de sa Zone de Contrôle. L’élémentaire est alors soumis à la compétence éphémère/3. Melkion décide de dépenser des gemmes de feu pour augmenter le seuil de cette compétence. La phase de récupération de mana s’effectuant avant les jets d’éphémères, Melkion a fait le plein de gemmes de Feu. Il en dépense 4, dispensant son élémentaire de jet d’éphémère. Si la récupération c’était mal passée ou si Melkion désirait garder ses gemmes pour autre chose et n’avait décidé de ne dépenser que 2 gemmes, l’élémentaire aurait du effectuer un jet d’éphémère/5.

Les familiers :
Un magicien peut avoir autant de familier qu’il peut avoir d’artefact, même si les familiers ne sont pas des artefacts. Tant qu’un familier est dans la Zone de Contrôle de son maître, il lui octroie un bonus de +1 à la récupération de mana si il récupère au moins une gemme de l’élément du familier et un bonus de +1 pour lancer les sorts composés tout ou en partie de gemmes de l’élément du familier. Ces bonus sont cumulatifs.


Dernière édition par le Mer 30 Mai - 15:37, édité 5 fois
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Arkadhim

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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMar 29 Mai - 21:27

Citation :
La Divination :

Notion d’Aura de Foi :
Un fidèle peut faire intervenir son dieu sur le plan de la réalité. L’Aura de Foi d’un fidèle est la zone où sa Divinité est presque tout puissante. Tant qu’ils se situent dans son Aura de Foi, un fidèle peut bénéficier des bonus octroyés par ses croyants, et les immortels éventuels qu’il contrôle ne sont pas obligés de lancer leur jet d’éphémère. De plus, tous les effets nécessitant un coût en points de foi à l’entretient se voient dispensés de cette dépense tant que la cible du sort reste dans l’Aura de foi du fidèle. La portée de tous les miracles lancés par le fidèle est limitée par son aura de foi. Le fidèle ne peut pas lancer de miracle hors de sa zone de contrôle. L’aura de foi d’un fidèle a un rayon égal à 5 x la somme des différents aspects du fidèle en cm.

Notification des miracles :
Ferveur : C’est le nombre de FT que nécessite le miracle pour être lancé. C’est aussi l’importance de la place que prend le sort dans la réserve de puissance du fidèle
Spirale CAD : Ce sont les valeurs d’aspect minimales que doit posséder le fidèle pour lancer le miracle.
Portée : Contact : la cible doit être au contact du fidèle – Personnelle : le sort se lance sur le fidèle – AdF : la cible doit se trouver dans l’AdF du fidèle.
Aire d’effet : X figurines : le sort affecte X figurines présentes dans l’AdF du mage – AdF : affecte toutes les figurines amies et/ou ennemies présentes dans l’AdF du mage – Gabarit : affecte toutes les figurines recouvertes, même partiellement par le gabarit (le centre du gabarit doit se trouver dans l’AdF du mage)
Difficulté : le résultat du jet de pouvoir que doit réussir le fidèle pour réussir à lancer le miracle
Effets : description des effets du miracle.

Le lancement d’un miracle :
Le lancement d’un miracle se fait lors de l’activation du fidèle, avant ou après son déplacement. Un fidèle pur ne peut pas courir/effectuer un assaut et lancer un sort, seuls les moines guerriers le peuvent. Le fidèle choisit un miracle qu’il possède. Il dépense alors les FT indiqués dans la section Ferveur du miracle. Le fidèle doit réussir un jet d’appel (c’est-à-dire CAD+1D6) d’une difficulté égale à la difficulté du miracle. Il peut utiliser des FT de lien pour tenter de renforcer son Appel. Chaque FT de lien augmente le résultat du jet d’appel de 1. Un fidèle est limité dans le nombre de FT de lien qu’il peut employer à chaque tentative de lancement de miracle. Le nombre de FT de lien qu’il peut utiliser à chaque lancement dépend de son rang. Un dévot pourra utiliser un FT de lien par miracle lancé, un zélote 2, un doyen 3 et un avatar 4. Si le jet d’appel est réussi, le sort est lancé dans l’aura de foi du fidèle, dans sa ligne de vue. (NB, un fidèle au contact ne voit que ses adversaires au contact socle à socle avec lui et ses alliés en contacts avec ces adversaires)

La Censure :
La censure peut se lancer à n’importe quel moment, même en dehors de la phase d’activation du fidèle. Une censure ne peut être tenté que dans les conditions suivantes :
-Un jet d’appel est effectué par l’adversaire.
-La cible du miracle se trouve dans l’aura de foi du contreur.
-Le lanceur du miracle se trouve dans l’aura de foi du contreur.
-Les effets du miracle lancé se font ressentir dans l’aura de foi du contreur.
Le lanceur annonce le miracle qu’il lance et la difficulté qu’il doit atteindre (fixe ou libre selon les cas). Le contreur annonce sa censure si il est dans les conditions adéquates et combien de FT il dépense pour se faire.
Chaque FT dépensé diminue le résultat du jet de pouvoir de 1. Le lanceur peut ensuite dépenser autant de FT de lien qu’il le souhaite pour tenter de réussir son jet de pouvoir.

La récupération de FT :
Le résultat est à lire sur le tableau (cf. livre confrontation 3). Il est égal à la somme des aspects du fidèle (CAD) et au nombre de fidèles présent dans son aura de foi (à l’exception des Féaux/X qui donnent directement X point de foi (FT)). Un fidèle iconoclaste comptabilise ses alliés en même temps que ses ennemis pour déterminer sa réserve de FT. Contrairement à la réserve de mana, la réserve de FT d’un fidèle n’a pas de limites
Rang
CAD+Croyants 1 2 3 4
0 et - 1 2 3 4
1 – 3 2 3 4 5
4 – 6 3 4 5 6
7 – 9 4 5 6 7
10 – 12 5 6 7 8
13 – 15 6 7 8 9
16 – 18 7 8 9 10
19 – 21 8 9 10 11
22 et + 9 10 11 12

Le coût des miracles en PA :
Les miracles ont un coût en PA égal à leur ferveur.

Les sorts et miracles réservés :
Les sorts et miracles "réservés à" ont une puissance de 0 et ne compte pas dans la réserve de puissance/foi de leurs possesseurs.


Citation :
Révisions de compétences :

Esprit de X : X représente un élément de magie. Si un magicien lance un sort ne contenant que des gemmes de cet élément, il peut lancer un dé supplémentaire pour son jet de pouvoir et choisir lequel lui convient le mieux

Exalté : Un fidèle exalté lance un dé supplémentaire pour chaque jet d’appel et choisir lequel lui convient le mieux

Visée : Un tireur qui ne se déplace pas, ne fait pas de tir multiple, peut effectuer une visée. Il ajoute alors sa valeur de TIR (affectée des éventuels bonus/malus) à la FOR de son arme. De plus il bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher.

Dévotion Martyr / X : Peuvent fournir X gemmes/points de foi à un mage/prêtre si ils se trouvent dans sa zone de contrôle/aura de foi. A la fin du tour, le dévoué/martyr subira un jet d’éphémère/X ou X = 7 – le nombre de gemme/point de foi fourni

Citation :
Equipement spécial :

Arme sacrée : La RES de la cible ne peut jamais être supérieur à la FOR du manieur de l’armée sacrée telle qu’elle est inscrite sur sa carte après application des divers malus/bonus. Cependant, les compétences qui affectent la RES comme dur à cuir ou augmentant le résultat du jet de blessure comme fanatisme ou alors les coups de maître voient leurs effets appliqués après la réduction de RES amenée par les armes sacrées.

Armure sacrée : La FOR de l’assaillant ne peut jamais être supérieure à la RES du porteur de l’armure sacrée après applications des divers bonus/malus. Cependant, les compétences qui affectent la RES comme dur à cuir ou augmentant le résultat du jet de blessure comme fanatisme voient leurs effets appliqués après la réduction de FOR amenée par l’armure sacrée.
Les armures sacrées confèrent de plus un jet d’instinct de survie à 5+ contre toute blessure exceptionnelle et immunisent aux effets des armes sacrées.
Citation :
Personnages :

Les personnages sont divisés en trois classes, les Guerriers, les Magiciens, les Fidèles. Les guerriers mages et moines guerriers sont considérés comme appartenant à la classe des guerriers.

Guerriers :
Compétences considérées inscrites sur leurs cartes : Coup de maître/0 – Enchaînement /2 – Contre-attaque – Tir d’assaut – Rechargement rapide.
Nombre d’élixirs de départ : rang +1

Mages :
Compétences considérées comme inscrites sur leurs cartes : Enchaînement/1 – Maîtrise des Arcanes.
Nombre d’élixirs de départ : rang

Fidèles :
Compétences considérées comme inscrites sur leurs cartes : Enchaînement/1 – Piété/2
Nombre d’élixirs de départ : rang

Citation :
Elixirs :

Tous les Incarnés disposent d’un certain nombre d’élixirs. Les élixirs représentent l’intervention divine sur Aarklash via les champions des dieux.
Ce nombre n’est pas fixe et peut fluctuer au cours de la bataille. Chaque élixir dépensé permet d’accomplir un exploit, de même, chaque action périlleuse permet de gagner un point d’élixir. Ces exploits et les conditions pour gagner des élixirs dépendent de la classe du personnage.
Un point d’élixir peut s’utiliser à n’importe quel moment, de même qu’il peut se gagner n’importe quand. Un point d’élixir gagné peut être dépensé immédiatement.

Guerriers :
La dépense d’un point d’élixir permet de :
-Relancer n’importe quel jet de dé utilisant une caractéristique/compétence/capacité spéciale de l’Incarné.
-D’ignorer un jet de blessure qui n’est pas infligé par un autre incarné.
-D’acquérir la compétence Cri de ralliement jusqu’à la fin du tour.
-D’acquérir la compétence Farouche/10 jusqu’à la fin du tour.
-De soigner un cran de blessure

La liste des actions suivantes permet de gagner des points d’élixir :
-Infliger un Tué Net à un adversaire : 1 point d’élixir
-Eliminer un Incarné : X point d’élixir, X=rang de la victime
-Eliminer un ennemi de rang créature : 1 point d’élixir
-Ne pas mettre de dés en défense et ne pas subir de blessure : 1 point d’élixir

Magiciens :
La dépense d’un point d’élixir permet de :
-Relancer n’importe quel jet de dé utilisant une caractéristique/compétence/capacité spéciale de l’Incarné.
-D’ignorer un jet de blessure qui n’est pas infligé par un autre incarné.
-De soigner un cran de blessure
-D’octroyer la compétence Dévotion/2 à toutes les figurines de son camp présentes dans sa zone de contrôle

La liste des actions suivantes permet de gagner des points d’élixir :
-Eliminer un Incarné : X point d’élixir, X=rang de la victime
-Lancer un sort dont la difficulté est supérieure ou égale à POU+5 : 1 point d’élixir

Fidèle :
La dépense d’un point d’élixir permet de :
-Relancer n’importe quel jet de dé utilisant une caractéristique/compétence/capacité spéciale de l’Incarné.
-D’ignorer un jet de blessure qui n’est pas infligé par un autre incarné.
-De soigner un cran de blessure.
-D’octroyer la compétence Martyre/2 à toutes les figurines de son camp présentes dans son aura de foi.

La liste des actions suivantes permet de gagner des points d’élixir :
-Eliminer un Incarné : X point d’élixir, X=rang de la victime
-Lancer un miracle dont la difficulté est supérieure ou égale à FOI+5 : 1 point d’élixir

Citation :
Incarnation :

L’incarnation est la transcendance d’un simple belligérant en champion divin. Les Incarnés sont des personnages et ils en suivent donc les règles.

Comment se déroule une incarnation.

*Choisissez une figurine qui ne possède pas la compétence Commandement/X

*Sa valeur en PA est augmentée de 50% arrondie au multiple de cinq supérieur

*Définissez sa classe de personnage. Si la figurine possède un POU, elle est de classe magicien, si elle possède des aspects, elle est de classe fidèle. Sinon, elle est de classe guerrier par défaut. Si la figurine possède la compétence Guerrier-Mage ou Moine-Guerrier, elle reste dans cette classe (remarque : les Guerrier-Mage et les Moine-Guerrier sont de classe guerrier).

*Si elle est de type guerrier, elle gagne immédiatement +1 en INI, ATT, FOR, DEF, RES, TIR ainsi que +2 en COU, DIS (note, si la figurine possède une PEU, le bonus accordé n’est que de +1en PEU), les compétences de personnages guerriers (voir rubrique personnage) et 3 points d’incarnation.

*Si elle est de type mystique (fidèle ou mage), elle gagne immédiatement +1 en INI, COU, DIS ainsi que les compétences de personnage mage/fidèle (voir rubrique personnage) et 3 points d’incarnation.

*Chaque point d’incarnation donne soit :
-un bonus de +1 en INI, ATT, FOR, DEF, RES, TIR
-un bonus de +1 en COU/PEU et DIS
-une compétence au choix

Bien sûr, la figurine conserve les compétences qu’elle possédait avant son incarnation. Il est tout a fait possible de renoncer à une compétence que l’on maîtrise. On bénéficie alors d’un point d’incarnation de plus

Les guerriers peuvent choisir les compétences suivantes :
-Abominable
-Acharné
-Ambidextre
-Artefact/X ou X égale rang+1
-Assassin
-Autorité
-Bond (grande taille uniquement)
-Bravoure
-Bretteur
-Brutal
-Brute épaisse
-Chance
-Charge bestiale
-Cible/X où X égale rang+1
-Commandement/X ou X =5 + rang x 5 cm
-Coup de maître /X+rang X égale la valeur actuelle de leur coup de maître
-Cri de Guerre /X où X égale COU-1
-Désengagement/X ou X égale INI+3
-Dur à cuir
-Eclaireur (si RES inférieure ou égale à 6)
-Esquive
-Fanatisme
-Farouche/X où X égale MOU
-Feinte
-Féroce
-Fine lame
-Furie guerrière
-Harcèlement (si RES inférieure ou égale à 6)
-Implacable/X où X égale rang (+1 si grande taille)
-Inébranlable
-Instinct de survie
-Juste (rang 3 seulement)
-Maître archer/arbalétrier
-Membre supplémentaire
-Parade
-Possédé
-Précision
-Rapidité (si RES inférieure ou égale à 6)
-Réflexes
-Réorientation
-Résolution/X où X égale rang
-Rigueur
-Stratège
-Tir instinctif
-Tir d’assaut
-Tireur d’élite
-Visée
-Vivacité

Ils peuvent également choisir une seule compétence parmi celles des mystiques.

Les mages peuvent choisir les compétences suivantes :
-Artefact/X où X égale rang+2
-Cible/X où X égale rang+1
-Contre-attaque
-Dévotion/X où X égale rang+1
-Esprit de/X
-Focus
-Guerrier-mage
-Invocateur/+X ou X égale rang
-Négation
-Récupération/X ou X égale rang+1

Ils peuvent également choisir une seule compétence parmi celles des guerriers.

Les fidèles peuvent choisir les compétences suivantes :
-Artefact/X où X égale rang+2
-Cible/X où X égale rang+1
-Contre-attaque
-Exalté
-Féal/X où X égale rang
-Iconoclaste
-Illuminé
-Invocateur/+X où X égale rang
-Martyr/X où X égale rang+1
-Moine-Guerrier
-Négation
-Piété/+X où X égale rang
-Thaumaturge

Ils peuvent également choisir une seule compétence parmi celles des guerriers.


Dernière édition par le Mer 30 Mai - 15:22, édité 7 fois
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Dragoonvano

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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMar 29 Mai - 21:44

ouah !
autant sur V&R çà passe bien, autant ici, il faut que tu change la couleur, c'est illisible.

Sinon, ben, c'est une bonne initiative, bon courage, je vais tester d'abord, et commenter après.
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Azuria




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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMar 29 Mai - 22:09

J'ai pas encore eu le temp de tout lire mais , ya un point qui me parait etrange : le retour au seuil minimale en rapport avec le niveau de defense car il favorise els abu du genre razheem mute en def garde 1de en def et personne le touche jamais surtout si on ne peut pas relancer son de plusieur fois sinon tou sa ma l'air sympa
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TeHeGaR
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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMer 30 Mai - 21:26

Juste une remarque sur la pulvérisation.

Certaines armée vont se voir massacrée par un canon griffon... Particulièrement Elfes et Gobelins dont beaucoup de RES trainent vers les 6.

Voila Smile
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Azuria




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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeJeu 31 Mai - 21:34

Erf sa c'est certain que toute les armée qui on la capacité d'augmenter leur force de maniere consequente font tout exploser mais bon après c'est vrai que sa correspond a une certaine logique .
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TeHeGaR
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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeVen 1 Juin - 6:57

Le pb c'est que le jet de blessure d'un canon même avec un 3 et 4 ça donne 27 de force donc ça pulvérise tout ce qui a 9 ou moins de RES. Autant dire que c'est douloureux Smile
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davinel




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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMar 5 Juin - 13:40

C'est tout le probleme de ce genre de règle: par rapport à la construction des profils ça créé des déséquilibres. C'est fun mais tout le monde n'en bénéficie pas de la meme maniere et n'a pas forcément les moyens d'y répondre: en tete les elfes qui ont de bonnes carac actives mais carac passives pas toujours transcendantes.
Et puis ya peut etre des choses qui pourrait etre simplifier.
Ha tiens et t'en que j'y pense: sur al nouvelle version du déplacement à couvert: est-ce que le mod cible/+3 est utile? Ne pas bouger en faisant une action exsclusive....A la rigueur sur une défense de position quand t'es pas à porter de charge ou de tir. mais ça reste marginal non?
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Obsidian




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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMar 12 Juin - 12:08

J'aime beaucoup ces règles (surtout celle des 1 qui ne sontplus des fumbles). Ca neme concerne pas tant que ça, maisj'vais enfin pouvoirjouer contremon meilleur adversaire, sans que la chance lui pourrisse ses tactiques :p

Faut voir à l'essai, mais j'apprécie vraiment certaines idées.
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Zéphir
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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMar 12 Juin - 12:42

Si ceux qui s'en sentent le courage pouvaient tester, dire ce qui va, ce qui va pas, afin d'apporter une évolution pour ces règles...
Ce serait une bonne chose!
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Obsidian




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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMar 12 Juin - 20:55

J'compte bien le tester avec un pote (oliv', tu le connais Zéphir). Wink

C'est le temps qui manque, mais on va tenter de se faire ça un jour où l'autre.
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Zéphir
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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMer 13 Juin - 1:17

Tu lui passeras le bonjour de ma part au passage...en fait, rien que quand tu m'as dis que tu allais jouer contre un mec qui faisait que des 1, je savais que tu parlais de lui Laughing

J'attends vivement le retour de vos ébats ! Very Happy
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Obsidian




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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeJeu 14 Juin - 9:24

ca aurait pu être toi (le mec qui fait que des 1). Rolling Eyes
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Zéphir
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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeJeu 14 Juin - 23:42

Ca aurait pu, oui...d'ailleurs je vais me refarcir un tournoi avec Sam et l'autre, "Oups", celui qui m'a appelé "symbale" et qui me demandait si je venais pour le fair play ! Laughing

Ce sera dimanche 24...et...petite info exclusive (de toute manière je fais déjà que du flood, là! tongue ), Allmoon sera peut-être de la partie! Exclamation
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Obsidian




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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeMer 20 Juin - 9:37

bizarre, en général c'est Sam qui me traite de symballe... AAAHHH non, c'est Max!!

Ben bon tournoi en tout cas Very Happy

C'est ce dimanche??
Grrrrr... Bref, affaires perso J'en profiterai pour tester au moins une partie des règles de "compendium" alors :p
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Zéphir
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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitimeJeu 21 Juin - 1:36

Ah ben mince: en fait faute de joueurs, le tournoi est annulé...dégouté u_u Mais ça ne t'empêche pas de tester compendium :d
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MessageSujet: Re: Confrontation Compendium   Confrontation Compendium Icon_minitime

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