Le cas des autres armées ne peut être appliqué aux Cynwalls car nous n'avons ni le nombre des Achérons, ni la puissance brute des Dévoreurs. Jouer Soïm (ou Nelphaël pour le prix, ou alors Maelyn seule) veut dire accepter de sacrifier un de nos aventages. Cependant Soïm ou Nelphy ne vont pas toujours perdre la DIS. Avec 6 en DIS même sans commandement ils sont assez capables de la prendre pour que l'adversaire ne puisse pas compter à coup sur sur la DIS. Au joueur Cynwall de s'arranger pour ne pas être trop handicapé s'il la perd.
Un moyen est de profiter de notre mouvement pour forcer l'adversaire à diviser ses troupes, car nous nous regroupons plus vite que lui (s'il est humain, mais contre un woof même Soïm devrait avoir la DIS) Donc, on se disperse un peu histoire qu'il ne sache pas trop OU on veut frapper, ensuite on essaye de se regrouper pour frapper en un seul endroit.
En tout cas on essaye toujours de ne pas avoir trop de figs à portée de charge de l'adversaire, tout en se plaçant soit-même à portée. Ce n'est pas évidant avec seulement 5 cm de plus que lui, mais c'est possible. Après il faut souvent accepter de "sacrifier" quelques figs comme "rempart" à la charge. Les selsyms, je ne vais pas en parler, je ne veux pas être grossier
Les guerriers de la vérité peuvent servir, 20 PAs mais un truc qui cogne bien. Ou alors, cela va peut-être paraitre fou, mais des Khydaryms, car ils ne prennent pas les malus. Si l'adversaire envoye des petites troupes dessus, elles sont mortes, s'il envoye du gros, vous envoyez les guerriers qui étaient planqués derrière en renfort et vous collez les malus de charge. Les guerriers seront peut-être chargés ensuite mais la grosse fig aura ses malus de charge et pas le khydarym
J'aime aussi les piafs (étincelants) car ils peuvent se sacrifier pour bloquer un tour le truc que vous ne voulez pas voir, sauf si l'adversaire le joue en premier, mais il perd alors l'aventage de garder son grosbill pour bien le placer.
Pour finir, il y a les petits trucs et astuces pour compenser l'absence de commandement : aura d'autorité sur un synchro, autorité religieuse, vision prémonitoire ...