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 Scénario: les jeux d'Aarklash, l'arène de Cadwallon

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AuteurMessage
Zéphir
Maitre Erudit
Zéphir


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Scénario: les jeux d'Aarklash, l'arène de Cadwallon Empty
MessageSujet: Scénario: les jeux d'Aarklash, l'arène de Cadwallon   Scénario: les jeux d'Aarklash, l'arène de Cadwallon Icon_minitimeMar 31 Oct - 13:55

Alors voici un scénario proposé sur le forum officiel, je vous fais un copier-coller :
Citation:
L’arène de Cadwallon.

Chaque année, à Cadwallon, ont lieu « Les jeux d’Aarklash ». Cette année, le duc Den Azhir préside ces jeux. Il a fait appel à plusieurs compagnies pour se battre en duel, afin d’assurer le spectacle et de rendre heureux les Cadwë. Ne recherchant que gloire et argent, vous avez décidé de participer à ces jeux.

Ce scénario peut être joué par 2, 3 voire 4 compagnies. Il se joue en deux parties.

Terrain
Disposez au centre de la table un cercle de 20 cm de diamètre (taille réglable en fonction de vos envies ou du nombre de compagnies). Ceci correspond à l’arène. Matérialisez également 6 entrées sur le périmètre de l’arène.

Gain
Le duc Den Azhir est un homme généreux, et offre donc d’entrée à toutes les compagnies 5 points de ressources pour tous les risques qu’elles devront prendre.

Partie 1 : « Lâchez les fauves »
L’arène de Cadwallon dispose d’innombrables fauves, qui sont lâchés dans l’arène pour les grandes occasions (sentence des prisonniers, jeux…). Ils ne sont nourris qu’avec un yaourt par jour, ils sont donc affamés et n’hésiteront pas à vous tuer, afin de remplir leur estomac.

Déploiement
Les compagnies sont déployées au centre de l’arène, en laissant 10 cm de libre à partir du périmètre du cercle. Les éclaireurs ne le sont plus (ils sont donc détectés dès le début, et n’ont pas le droit de se déployés dans la zone interdite), et les soldats dotés d'une valeur de tir peuvent participer au combat, mais ne peuvent en aucun cas tirer. Viens ensuite le déploiement des fauves. Un fauve est déployer par tanches, même incomplète, de 50 p.a de soldats adverses.
Exemple : Deux compagnies se sont déployées. Une fait 163 p.a, l’autre fait 154 p.a . 7 fauves seront donc déployés (163 + 154 = 317).
Pour chaque entrée, lancez un d6. Ce jet désigne la nature du fauve qui sortira par l’entrée. Un fauve ne peut pas être déployé à plus de 5 cm de l’entrée.
- 1 : un animal sauvage est déployé (profil de DoW)
- 2 : un korgan est déployé (profil de Managarm avec acharné en plus)
- 3 : un sinshera est déployé (profil de Viraë)
- 4 : un tigre de dirz est déployé (profil au choix, mais pas de tigre de shamir)
- 5 : un chien de Scathâch est déployé
- 6 : un troll de guerre est déployé

Règles spéciales
Les fauves sont activés toujours les premiers. Leur faim et leur instinct les obligent à placer tous leurs dés en attaque. Les compagnies, même si leurs buts sont différents et qu’elles ne se battent qu’en vue de l’imposante prime, sont considérées comme alliés pour cette première partie. Aucun effet de jeu visant à blesser la compagnie adverse ne peut être tenté, sauf dans les cas suivants :
- tir en mêlée sur un fauve qui touche malencontreusement l’adversaire.
- artillerie perforante ou à effet de zone
- sort ou miracle à effet de zone/artillerie perforante
Si deux soldats ennemis sont engagés contre un fauve, un jet d’ini est effectué pour chaque soldat.
Affamé : tous les fauves sont dotés de cette compétence. La ration quotidienne de yaourt les ayant amaigri et affamé, un fauve peut se servir des restes de sa victime pour combler sa faim. Lorsqu’un fauve tue net un combattant, et qu’il n’est pas au contact d’un autre soldat, son mouvement de poursuite est sacrifié et il se nourrit du cadavre de sa victime. Lancez un d6 : sur 1, 2, 3, la nourriture est avariée (soit votre soldat est trop maigre, soit il est pas bon…au choix^^), le fauve est pas content car il a faim, il gagne donc jusqu’à la fin du tour suivant la compétence furie guerrière (s’il la possède déjà, il gagne +1 en attaque et en force). Sur un 4, 5, 6, le fauve trouve sa victime à son goût, et il la dévore. Il regagne donc un cran de blessure.
Remarque : cette compétence ne peut être utilisée si le fauve est indemne.
Un soldat qui a été dévoré devra lire son jet de récupération une ligne plus bas dans le tableau. Cet effet ne s’applique pas s’il amenait à lire le résultat « mort » dans le tableau.

Nombre de tour
Il n’y a pas de limite du nombre de tour, la première partie s’achève lorsque tous les fauves ont été éliminés ou lorsque tous les soldats des compagnies ont été éliminés.

Objectifs
Survivre et éliminer tous les fauves. Si les deux compagnies n’ont pas survécu aux fauves, la partie s’achève immédiatement et les compagnies subissent une défaite. Si une seule des compagnies a survécu, elle est déclarée vainqueur. Si les deux compagnies ont survécu, elles passent à le partie 2. Néanmoins, les soldats ayant été éliminé à la partie 1 ne participent plus à la partie 2, et le niveau de blessure des survivants est conservé.

Prime
Un combattant qui élimine un fauve gagne un bonus de 3 PE. Ce bonus est de 5 PE si la blessure fatale au fauve est un « tué net ». L’élimination d’un fauve fait également gagner un bonus de 3 + X (X qui est égal au chiffre du d6 correspondant au fauve) points de renommée.
Exemple : un combattant élimine un tigre de dirz sur une blessure grave. Il gagne donc 3 PE et fait gagner à sa compagnie 7 points de renommée (3+4).





Partie 2 : « Ceux qui vont mourir te saluent »
Les gladiateurs sont nombreux à Cadwallon. Recherchant gloire, argent, ou bien aimant la furie des combats, ils se battent dans des duels sans merci, au plus grand bonheur des spectateurs. Seul le duc Den Azhir peut leur faire grâce, ou au contraire leur donner la mort.

Déploiement
Les éclaireurs ne le sont plus (ils sont donc détectés dès le début, et n’ont pas le droit de se déployés dans la zone interdite), et les soldats dotés d'une valeur de tir peuvent participer au combat, mais ne peuvent en aucun cas tirer. Il n’y a pas de phase de déploiement. Les combattants sont laissés à la place qu’ils avaient à la partie 1.

Nombre de tours
Il n’y a pas de limite du nombre de tour, la deuxième partie s’achève lorsque plus qu’une seule compagnie est présente sur le terrain.

Règles spéciales
Cette fois-ci, les compagnies restantes sont considérées comme ennemies, et elles doivent s’affronter. Tous les coups sont permis (sorts, tir en mêlée…).
Le pouce de Den Azhir
Lorsqu’un combattant est tué net, que ce soit directement ou par accumulation de blessures, le duc Den Azhir peut lui faire grâce. Lancez un d6.
-sur 1, 2, 3, le pouce du duc est vers le bas, et votre combattant est lâchement achevé par votre adversaire. Ce dernier fait gagner à sa compagnie un bonus de 3 points de renommée.
-sur 4, 5, 6, le pouce du duc est levé, et votre combattant est gracié. Il est retiré du terrain, mais n’est pas considéré comme tué net. Il sera en critique pour le jet de récupération. En outre, le combattant qui lui a infligé le tué net, que ce soit directement ou par accumulation de blessures, perd 2 PE.

Objectifs
Etre la dernière compagnie sur le terrain. La dernière compagnie survivante est déclarée vainqueur. Dans le cas où le scénario est joué à 3 (ou plus), et qu’une des compagnies a été éliminée à la partie 1, et que la vôtre a été éliminé à la partie 2, le résultat est une égalité.

Primes
La compagnie gagnante remporte un bonus de 10 de renommée et de 5 de ressources (en plus de ceux gagnés normalement après une mission). Chacun de ses combattants gagne 3 PE (sauf ceux qui sont morts à la partie 1).





Scénarion intéressant, mais un poil bourrin. Je conseille une compagnie expérimentée. Attention, gains d'XP obligatoires Rolling Eyes
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